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LEGGERE ATTENTAMENTE 1. Creare la rosa di ogni squadra, attraverso un’asta iniziale (con o senza l’utilizzo del sito) che vedrà 3 portieri 8 difensori 8 centrocampisti e 6 attaccanti 2. Mandare in campo, partita dopo partita, una formazione di 11 calciatori, scelti tra i 25 della propria ‘rosa’, per disputare le partite previste dal calendario, secondo le regole riportate in questo regolamento. Il campionato vedrà per ogni turno affrontare le sei squadre in 3 partite. Importante ki decide di abbandonare sappi che dovrà pagare tutte le giornate LA FORMAZIONE Ogni giornata i fantallenatori dovranno schierare la propria formazione. Le formazioni devono essere inviate entro il calcio d’inizio della prima partita della giornata (prendendo in considerazione eventuali anticipi) attraverso l’utilizzo del sito in uso. Ogni giocatore è tenuto a verificare l’esito dell’effettivo salvataggio della formazione schierata attraverso la visualizzazione della pagina di anteprima del match dalla sezione “Calendario” I moduli di gioco con cui è possibile schierare la formazione sono questi: 3-4-3 4-3-3 3-5-2 4-4-2 5-3-2 4-5-1 5-4-1 La prima cifra indica i difensori, la seconda i centrocampisti, la terza gli attaccanti. Il sito non consente di adottare moduli diversi. Dovranno essere selezionate anche 7 riserve, un portiere e 6 giocatori di movimento (difensori, centrocampisti o attaccanti). I giocatori che non prendono voto (s.v.) saranno sostituiti da una riserva. Le riserve entreranno nell’ordine in cui queste vengono inserite nella formazione, fino ad un massimo di 3 sostituzioni. Ogni riserva potrà sostituire solo un giocatore dello stesso ruolo. La formazione schierata e inviata può essere modificata più volte (tramite invii successivi), entro il termine stabilito; quella che verrà presa in considerazione sarà esclusivamente l’ultima formazione inviata in tempo utile. Nel caso di mancata comunicazione della formazione, viene tenuta valida la formazione del turno precedente. Questa regola può essere applicata senza penalizzazioni solo per il turno successivo, se si protrae per i turni successivi la squadra verrà penalizzato di 1 punto in classifica (la partita però si giocherà regolarmente).(Nel caso in cui a mancare dovesse essere proprio la formazione della prima giornata, visto che non si potrebbe far riferimento all’ultima formazione schierata, il fantallenatore giocherebbe comunque la sua partita senza giocatori in campo ottenendo un punteggio fittizio di 55 punti (per il calcolo del punteggio si veda la sezione “Punteggio Partita”) e dovrà sperare in un pareggio 0 a 0). IL PUNTEGGIO PARTITA Il punteggio di ciascuna fantasquadra si determina attraverso la somma dei punteggi ottenuti dai calciatori schierati come titolari (o delle riserve subentrate in caso di loro assenza). I giocatori che concorrono al punteggio della squadra sono solo gli 11 che “scendono in campo”, cioè i titolari che hanno ottenuto punteggio e i giocatori della panchina che hanno sostituito i titolari senza voto. I titolari schierati che non hanno ottenuto punteggio, vengono automaticamente sostituiti dai giocatori dello stesso ruolo presenti in panchina. Attenzione: ogni squadra può effettuare solo 3 sostituzioni automatiche a partita, compresa quella eventuale del portiere. Nel caso in cui sia il titolare che le rispettive riserve non giocano o non vengono valutate, la squadra in questione gioca in inferiorità numerica. I VOTI verranno esclusivamente presi dal Sito FANTAGAZZETTA: www.fantagazzetta.it Ai voti di ogni calciatore verranno sommati i seguenti BONUS/MALUS Bonus classici +3 punti per ogni gol segnato +3 punti per ogni rigore parato dal portiere (o da chi ne fa le veci) Malus classici -3 punti per un rigore sbagliato -2 punti per ogni autorete -1 punto per ogni gol subito dal portiere (o da chi ne fa le veci) -1 punto per ogni espulsione -0,5 punti per ogni ammonizione l risultato della partita si calcola assegnando ad ogni squadra un numero di gol segnati, come indicato nella seguente TABELLA DI CONVERSIONE PUNTI -> GOL : meno di 66 -> 0 da 66 a 71,5 -> 1 da 72 a 77,5 -> 2 da 78 a 83,5 -> 3 da 84 a 89,5 -> 4 Ad esempio in una partita tra due squadre che hanno ottenuto un punteggio di 79 e 70 rispettivamente, sarà la prima squadra a vincere per 3 a 1. CASI PARTICOLARI: DA DECIDERE INSIEME Durante il corso del campionato si possono verificare dei casi particolari: la Federazione Fantacalcio* ne ha previsti diversi. I casi non previsti verranno regolamentati 'in corsa' dalla Federazione Fantacalcio o applicati utilizzando il Regolamento contenuto nella Guida al Fantacalcio 2010/11 Portiere senza voto Nel caso un portiere che ha regolarmente giocato venga giudicato s.v.(senza voto) o n.g. (non giudicabile), gli verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 6 se è rimasto in campo per almeno 30 minuti, altrimenti dovrà essere sostituto dal portiere di riserva. Al voto andranno ovviamente aggiunti o sottratti tutti i punti gol o punti cartellino relativi al giocatore in questione. Tale regola vale soltanto ed esclusivamente per il portiere. Portiere senza voto + punti azione Nel caso che un portiere abbia subito gol o parato rigori, gli verrà assegnato un 6 d'ufficio, a cui saranno ovviamente sottratti o sommati i punti azione, a prescindere dai minuti giocati. Calciatore senza voto Nel caso un calciatore che non sia il portiere venga giudicato s.v. o n.g., esso verrà considerato assente e dovrà essere sostituito, se possibile, da un calciatore del suo stesso ruolo presente tra quelli in panchina. Altrimenti si applicherà la regola della "Riserva d'ufficio". Riserva d'ufficio Nel caso una squadra non abbia un giocatore di riserva per sostituire un titolare assente oppure giudicato s.v., potrà sostituire tale giocatore assente con la Riserva d'ufficio, il cui Totale-Calciatore è 4. E' invece uguale a 3 per un portiere. Tale regola può essere applicata per un solo calciatore assente e comunque nel rispetto della regola delle 3 sostituzioni. Squadra/e senza voto Nel caso in cui i 22 calciatori di una partita (o gli 11 di una squadra) vengano giudicati tutti s.v., e solo in questo caso, ai suddetti calciatori verrà assegnato d'ufficio un voto equivalente a 5. Rigore sbagliato Nel caso di rigore parato dal portiere o finito sul palo e poi ritornato in campo, il rigore si considera sbagliato anche se il calciatore che lo ha battuto ha ripreso la respinta e segnato. Al calciatore verranno assegnati meno tre (-3) Punti-gol per aver sbagliato il rigore al primo tiro e più tre (+3) Punti-gol per averlo segnato un gol. Espulso senza voto Nel caso un calciatore venga espulso prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 4 come punteggio. Ammonito senza voto Nel caso un calciatore venga ammonito prima di poter essere giudicato, cioè termini la gara senza voto, verrà comunque considerato giocatore titolare e gli verrà assegnato d'ufficio un 5 come punteggio. Marcatore senza voto Nel caso un calciatore segni un gol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovrà ovviamente aggiungere +3 per la marcatura. Autogol senza voto Nel caso un calciatore sia responsabile di un autogol ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente sottrarre 2 punti per l'autogol. Sostituzione del portiere con calciatore di movimento Nel caso che il portiere venga espulso e sostituito da un calciatore di movimento, questi, diventando portiere, ne assumerà il ruolo e gli verrà assegnato regolarmente meno un punto (-1) per ogni gol subito e più tre punti (+3) per ogni rigore parato. Rigore calciato senza voto Nel caso un giocatore calci un rigore (indipendentemente dal fatto che lo realizzi o lo sbagli), ma non venga giudicato, gli verrà assegnato d'ufficio un 6 come Voto, al quale si dovranno ovviamente aggiungere 2 punti se il penalty è stato realizzato o sottrarre 3 punti se è stato sbagliato. Partita sospesa o rinviata o decisa 'a tavolino' Se una partita viene sospesa o rinviata per maltempo, impraticabilità del campo, ecc., la fantagiornata verrà 'congelata', in attesa del recupero e dei voti in pagella dei calciatori coinvolti nella partita posticipata. Se una partita viene decisa a tavolino e non si hanno voti nel tabellino ufficiale, tutti i calciatori scesi in campo e che hanno giocato almeno 30 minuti, ricevono un 6 d'ufficio più tutti i bonus e i malus maturati in partita. Agli altri giocatori scesi in campo si applicano le norme previste per i calciatori non valutati (‘senza voto'). Nel caso in cui la partita venga sospesa prima del 30', riceveranno il 6 d'ufficio e i bonus/malus solo i giocatori in campo al momento della sospensione, gli altri si considereranno s.v. Modificatore della difesa: il Modificatore della Difesa è dato dalla Media-Voto dei difensori schierati in formazione senza considerare eventuali bonus/malus. La Media-Voto del reparto difensivo si converte in punti positivi o negativi secondo la seguente tabella di corrispondenza: meno di 5 -> -4 5,00-5,24 -> -3 5,25-5,49 -> -2 5,50-5,74 -> -1 5,75-5,99 -> 0 6,00-6,24 -> +1 6,25-6,49 -> +2 6,50-6,74 -> +3 6,75-6,99 -> +4 7,00 o più -> +5 I punti risultanti dalla tabella di conversione vengono sommati algebricamente al punteggio totale della squadra avversaria. Nel calcolo della media del reparto difensivo non si tiene ovviamente conto di quei difensori che sono stati giudicati s.v. (senza voto) o n.g. (non giudicabile). Anche per il calcolo del Modificatore si utilizzano le riserve entrate al loro posto. Se i moduli sono diversi la squadra con + difensori avrà un +1 per quanti sono i difensori in + es 5-3-2 vs 3-5-2 la prima squadra avrà un +2 perchè ha 2 difensori in +. Modificatore del centrocampo: il Modificatore del Centrocampo è dato dal confronto tra i Totali-Centrocampo delle due squadre. Il Totale-Centrocampo è dato dalla somma del solo Voto (o della media voto) dei centrocampisti schierati in formazione Ai fini del confronto dei Totali-Centrocampo il voto d’ufficio per ciascun centrocampista in meno rispetto al reparto centrale avversario è pari a 5. La Tabella di Conversione Centrocampo sottostante, modificata nell’edizione 2000/2001 del libro, trasforma il risultato del confronto tra i Totali-Centrocampo dei reparti centrali delle due squadre, in punti positivi e negativi. La prima colonna indica la differenza tra i due Totali-Centrocampo, la seconda colonna indica i punti che vanno aggiunti al totaledella squadra con il centrocampo migliore, la terza indica i punti da sottrarre al totale della squadra col centrocampo peggiore: DIFFERENZA SQUADRA CON IL TOTALE MIGLIORE SQUADRA CON IL TOTALE PEGGIORE minore di 1: 0 0 da 1 a 1,99: +0,5 -0,5 da 2 a 2,99: +1 -1 da 3 a 3,99: +1,5 -1,5 da 4 a 4,99: +2 -2 da 5 a 5,99: +2,5 -2,5 da 6 a 6,99: +3 -3 da 7 a 7,99: +3,5 -3,5 8 o piu’: +4 -4 Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale- Centrocampo migliore verranno assegnati (cioè sommati) dei punti positivi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. Al Totale-Squadra della squadra il cui reparto centrale avrà ottenuto il Totale-Centrocampo peggiore verranno assegnati (cioè sottratti) dei punti negativi in base al livello di differenza col Totale-Centrocampo della squadra avversaria. In caso di disparità numerica tra i reparti centrali delle due squadre, verranno assegnati alla squadra il cui reparto centrale è in inferiorità numerica tanti voti d’ufficio quanti sono necessari per pareggiare il numero dei centrocampisti della squadra avversaria.